Речник на дизайн термините *бета версия

Речник на дизайн термините *бета версия

Търси по буква

Търси по категория

Търси по ключова дума

Всички термини въведени от Liana Zafeiri

Input Controls

Контролите за въвеждане са интерактивни елементи, използвани във всеки интерфейс. Те включват квадратчета за отметка (checkboxes), радио бутони (radio buttons), падащи списъци (dropdown lists), списъчни полета (list boxes), бутони (buttons), превключватели (toggles), текстови полета (text fields) и полета за дата (date fields).

Input Field

Полетата за въвеждане са местата, където потребителите могат да въвеждат съдържание в системата. Формулярите са най-често срещаният пример, но лентата за търсене е пример за поле за въвеждане, което използваме най-често.

Input Stepper

Представлява двусегментна контрола на потребителския интерфейс, използвана за постепенно увеличаване или намаляване на числова стойност. Те са доста подобни на плъзгачите, тъй като позволяват на потребителите да коригират стойност. „Степерите“ обаче позволяват на потребителите да променят стойност само в предварително зададени количества. Гласовите и жестови интерфейси също могат да имат степери. Например, казвайки „увеличаване на силата на звука“ или „намаляване на звука“ на телевизор с гласово управление ще промени силата на звука със зададено количество.

Iteration

Не е необичайно продуктът да бъде „нарязан“ на по-малки парчета, докато се разработва или проектира. Итеративното развитие е точно това: практиката за разбиване на развитието на малки части. Периодът от време, който възлагаме за работа по всяка част, се нарича итерация. Обикновено те ще продължат някъде между 1-4 седмици.

Kebab Menu Icon

Вид иконка, част от потребителския интерфейс, която се състои от три вертикални точки. Тя репрезентира набор от допълнителни групирани опции, по които потребителят да навигира. Иконата най-често се намира в горния десен или горния ляв ъгъл на екрана или прозореца.

Key Performance Indicators Kpi

KPI, или ключови показатели за ефективност, са измерими стойности, които помагат да се разбере и проследи колко добре се справя даден продукт.

Kарта

Картите са компонент на потребителския интерфейс, включващ съдържание и действия касаещи една обща тема. С квадратна или правоъгълна форма, те имат вид на визитна картичка и могат да включват бутони, текст и изображения. Целта зад това е да се избегнат дълги текстове и да се изобрази повече сканируемо съдържание. Въпреки че потребителите може да не са запознати с концепцията на картата от гледна точка на дизайна, те веднага знаят как да ги използват, тъй като те са идентични с физическите карти.

Law Of Closure

Принцип на Гещалт, който гласи, че човек предпочита цялостни форми, така че автоматично запълва празнините между елементите, за да възприеме пълно изображение. Така първо може да види цялото.

Law Of Common Region

Гещалт принцип, при който елементи се групират в отделна обособена група. Включват се свързани обекти в една и съща затворена група, за да се покаже, че стоят отделно от други.

Law Of Proximity

Човешкото око има склонността да групира по-близки елементи, отделяйки ги от тези, които са по-отдалечени. Така че, когато се групират отделни елементи в една област или група, то тя се разпознава като един цял обект.

Lettermark

Логaта, включващи стилизирани букви, обикновено инициали на компания, така че клинтът може да идентифицира марката по тези две или три букви - например IBM и CNN.

List Boxes

Подобно на “checkboxes”, списъчните полета (list boxes) позволяват на потребителите да изберат „чекират“ един или няколко елемента наведнъж. Те са страхотни за спестяване на място на екрана, тъй като са компактни и могат да съдържат в себе си по-дълъг списък от опции за потребителя.

Loading Bar

“Лентите за зареждане” са елементи на интерфейса, предназначени да уведомяват потребителите колко време ще отнеме изпълнението на дадено действие, като „инструктират“ потребителя да изчака или да бъде търпелив.

Margins

Пространството между елементите на дизайна и ръбовете на страницата, чиято ширина може да повлияе на цялостното усещане за дизайн.

Masthead

Графичното изображение, което се намира в горната част на печатната или електронна страница.

Material Design

Material Design е език за дизайн, разработен от Google, използван в устройства с операционна система Android.

Meatball Menu Icon

Вид иконка, част от потребителския интерфейс, която се състои от три хоризонтални точки. Когато потребителят кликне върху точките, се разкриват още опции.

Mental Model

Мисловният модел представя това, което потребителят вярва, че е вярно за функционалността на продукта. Колкото повече този модел съответства на функционалността на продукта, толкова по-лесно ще бъде за него да го използва.

Message Box

„Полето със съобщения“ (message box) представлява малък прозорец, който изскача, предоставя информация на потребителите и ги моли да предприемат действия, преди да преминат към следващата стъпка. Добър пример за това е изтриването на съобщение от “Trash” папката. Появява се съобщение, което ви кара да потвърдите дали искате да изтриете даденото съобщение перманентно (завинаги).

Microcopy

Микрокопието е навсякъде в интерфейсите. Това са малките парчета текст, които се виждат в приложенията или уебсайтовете, които помагат да се навигира в тях. Например: етикети върху бутони, съобщения за грешки, текст в полетата за въвеждане.
Добави термин

Речник на дизайн термините

Този речник на дизайн термините (glossary) e създаден от екипа на БДГ и от доброволците, за да улесни 1) професионалните дизайнери и 2) клиентите, които работят с дизайнери. Речникът не претендира за изчерпателност, но е базиран на механизъм с гласуване, който дава възможност всеки да добави по-добра дефиниция за дадена дума и тя да бъде изведена от потребителите като "основна" ако е по-ясно и акуратно написана. Т.е. - речникът е динамичен и цялата дизайн общност го администрира.
Отдели 3 минути и въведи твой дизайн термин!
За другите проекти на БДГ - виж тук.

Видео